熙源 Theo
(进行中)小熊猫之家
概念设计&用户研究 2026

(进行中)小熊猫之家

情感共鸣式科普应用


一、起点

这个项目源于一个相对抽象的问题:

“让人知道”和“让人在乎”是两种不同的事。

知识类内容可以解决“知道”的问题。但“在乎”——比如对一个动物、一个议题产生真正的牵挂——通常不是被教会,而是被经历的。

我想尝试的是:有没有可能通过某种产品形态,让人先产生情感共鸣,然后自然地关心一个他原本并不在意的议题?

这本质上是一个关于教育方法的问题。游戏是我感兴趣的媒介,所以我想拿它做个试验。

为什么是小熊猫

我对小熊猫没有特别的感情。选它有两个原因:

  1. 它需要被看见。小熊猫是国家二级保护动物,面临栖息地破坏和非法贸易的威胁,但公众对它了解很少。这是一个有真实意义的方向。
  2. 它是一张白纸。大部分人还没有形成对小熊猫的固定态度(很多人甚至分不清它和小浣熊)。这意味着,如果用户最终产生了情感连接,可以判断是产品设计的结果,而不是用户本来就有的倾向。

项目的逻辑是:先有了“情感共鸣式科普”的方法好奇,再找到小熊猫作为合适的试验对象。

核心假设

假设可以表述为:

如果让一个人经历一段有沉浸感的陪伴关系——有共同经历、有情绪起伏——他在过程中形成的“在意”,会比直接告诉他要“保护动物”更有效。

游戏化是实现这个假设的手段。剧情驱动的RPG是当前考虑的方向。


二、用户

在确定主题和假设后,需要回答谁会被这种体验吸引。

通过桌面研究和少量访谈(主要渠道:游戏社区、动物保护论坛、大学社团),梳理出四类潜在用户:

用户类型核心特征与产品的关系
动物爱好者对小熊猫有好感,主动搜索相关知识种子用户,有情感基础
游戏玩家喜欢像素风、治愈系、剧情向RPG流量入口,需要用游戏性留住
公益/环保群体关注保护议题,愿意采取行动行动转化层,适合公益联动
Z世代年轻人习惯社区分享,追求“萌”和“治愈”内容社群裂变层,容易自发传播

我将这些潜在用户群体整理为四个用户画像:

用户画像一
用户画像一:动物爱好者
用户画像二
用户画像二:游戏玩家
用户画像三
用户画像三:公益/环保群体
用户画像四
用户画像四:Z世代年轻人

一个关键判断:游戏玩家和动物爱好者的交集不大。产品必须“两头够得着”——对玩家足够好玩,对动物爱好者有知识深度。

这个判断直接影响了信息架构:游戏和论坛并重,而不是把论坛做成游戏的附庸。


三、核心机制的方向

这是项目目前所在的阶段。核心机制还没有定稿,进行了方向性的探索和排除。

被排除的方向

  • 动物养成类(喂养、清洁、装扮):问题在于关系是功利的——用户付出资源,获得陪伴和可爱反馈。难以产生深度的情感连接。

  • 放置收集类(解锁图鉴、完成任务):驱动机制是完成感,不是在乎。用户可能集满图鉴后就走人了。

  • 叙事解谜类(拼凑线索、还原故事):更接近情感驱动的逻辑,但解谜本身可能喧宾夺主——用户的心思会放在“怎么解”而不是“感受到了什么”。

目前的方向假设

排除上述方向后,目前倾向于一个假设:核心机制应该是“陪它找回失去的东西”,而不是“给它什么”。

具体的形态还在推演,但有一些约束条件:

  • 用户的情感投入需要有来由,不能是凭空产生的依赖
  • 驱动用户前进的应该是对“它经历了什么”的好奇,而不是对奖励的渴望
  • 科普知识应该融化在剧情中,而不是作为额外的模块存在

“记忆碎片”是目前比较符合这些约束的方向——通过章节式推进,逐步揭示主角的过往。但解锁方式、交互形式、叙事节奏,都还需要进一步设计。


四、产品架构

游戏之外需要考虑长期留存。如果只有主线,用户通关后就流失了。而动物保护恰恰需要长期关注。

解决方案是加入社区模块,让游戏成就在社区中获得延续的意义。

信息架构图
图 1:产品信息架构

两个模块的职责

模块核心功能解决的用户需求
RPG游戏主线剧情、核心互动情感建立、沉浸体验
论坛科普、攻略、同人创作、活动知识沉淀、社群归属、长期留存

身份标识系统

这是架构层面一个关键的设计决策:

用户的游戏进度会直接展现在论坛个人档案中,并自动解锁专属头衔(如“记忆收藏家”“小熊猫守护者”)。

设计目的:

  • 游戏玩家获得社区内的身份认可,激励继续深入游戏
  • 科普爱好者可以快速识别深度玩家,形成有层次的社群对话
  • 形成正向循环:玩游戏 → 社区展示 → 被认可 → 继续玩/参与讨论

论坛版块规划:

每周推出官方话题(如“你心中的小熊猫是什么性格?”),目的是在游戏内容消耗完后,持续提供轻量级的互动入口。


五、视觉风格

美术风格选择可爱清新的像素风(俯视角,参考《星露谷物语》《To the Moon》)。

参考风格图
图 2:参考风格图(AI生成)

决策基于三个考量:

  1. 与主题匹配:像素风有“记忆的质感”,模糊、温暖、带一点怀旧——和“找回记忆”的核心方向呼应
  2. 实现成本可控:作为独立项目,像素风能在有限精力下快速验证核心玩法
  3. 目标用户受用:休闲游戏玩家对像素风接受度高,且像素风自带的“治愈”情绪与保护主题契合

场景设定:森林、小熊猫栖息地、小屋。色调柔和,避免高饱和度的刺激。


六、当前进展与下一步计划

已完成

  • 产品定位与核心假设定义
  • 用户研究与四类Persona
  • 完整信息架构(游戏 + 论坛 + 身份标识系统)
  • 核心机制的方向性探索与排除
  • 美术风格确认

进行中

核心机制的具体化:正在从“记忆碎片”这个方向假设,推进到具体的交互流程和叙事节奏。

下一步计划

  1. 完成核心机制的设计:确定记忆碎片的解锁方式、用户与主角的交互形式、章节长度与信息密度
  2. 输出核心用户旅程的低保真流程图:从进入游戏到完成第一章、解锁第一个记忆、产生继续的动机
  3. 找5-8名目标用户进行概念测试:用文字或分镜脚本测试“这个概念能让你产生情感共鸣吗?”
  4. 完成高保真原型图(在机制验证通过后进行)

七、总结

这个项目想验证的事情很简单:

让人“经历”一件事,比让人“知道”一件事,更有可能让人真正在乎。

它不是教用户“小熊猫需要保护”,而是让用户自己产生“我想保护它”的想法。

这个思路也可以迁移到其他设计问题上:当你想让用户关心一件事时,与其问“我该怎么说服他”,不如问“他需要经历什么,才会自己做出这个判断”。


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