校园寻宝
从“导航工具”到“探索游戏”
备注: 本作品展示的是设计前期的探索过程:没有最终的成品或Demo。这是一个两人团队项目,各环节紧密协作。其中项目方向变更、用户访谈、用户画像构建及原型测试方法均由我主导。
研究背景与问题定义
课题起点
大学校园是一个复杂的寻路环境。建筑分布分散、命名体系老旧、内部结构各异——对于新生和访客而言,“找到目的地”往往比预想的困难得多。我们的课题以此为出发点:设计一款帮助学生在校园中寻路的产品。
用户研究:亲和图揭示的真正需求
我们展开了一轮深入的用户访谈,并将反馈整理为亲和图(Affinity Diagram)。研究结果让我们看到了远比“找不到路”更丰富的图景。
痛点一:建筑识别困难
用户即使站在建筑面前,仍常常无法确认自己所在的位置——建筑上的标识牌太小,甚至有些楼根本没有显眼的名称标识。这意味着问题不全在路径规划,也在于物理环境本身的信息缺失。
痛点二:深层根源是“对环境不熟悉”
多位受访者坦承,迷路的根源在于尚未形成对校园的整体空间认知:
“最大的原因就是我对环境不熟悉……我甚至不知道学校里有好几个学习中心。”
这个发现在日后成为我们设计转向的基石:帮助用户建立空间心智模型,比提供一次单次导航更重要。
痛点三:通用导航工具在校园内水土不服
不少学生尝试过用 Google Maps 找路,但在半封闭的校园环境中体验很差:
“地图上有些楼根本搜不到;有时候它让我一直往前走,结果面前是一堵墙。”
通用地图在校园内部道路上暴露出数据滞后、精度不足的问题,既提示了单纯做导航的工程阻力,也留出了差异化设计的空间。
痛点四:建筑内部的“最后一公里”尤为棘手
相比于校园外部主干道,走进教学楼后的寻路更加混乱:老旧建筑的房间编号毫无规律、指示牌不在入口视线内,或是让人捉摸不透的箭头方向(比如用向下箭头代表“在身后”),让人一进楼就失去方向感。
对 AR 的复杂态度:期待与警惕并存
访谈还触及了大家对 AR 技术的双重态度。一方面,有学生主动畅想了 AR 的趣味潜力——这句话几乎预言了我们后来的设计方向:
“AR 可以用来帮我识别每栋建筑,甚至做成类似校园寻宝那样的游戏化体验。”
但另一方面,当把 AR 作为“严肃导航工具”时,大家的担忧非常强烈且具体:耗电太快、公共场合举着摄像头涉及隐私与安全、人多或环境变化时定位不准:
“万一它把我带到错误的地方,赶不上考试或者面试,后果很严重;而且我怕太依赖它,一旦失灵自己就彻底迷路了。”
研究总结
用户反馈推翻了我们的初始假设:学生们对现有的寻路工具缺乏信任,对高风险的 AR 实时导航更是充满顾虑。潜伏在“找不到路”之下的真正需求是:在没有压力的状态下,获得对校园空间的熟悉感与掌控感。
设计方向的关键转折
带着这些洞察,我们回头审视最初“做一款 AR 校园导航工具”的想法,问题非常明显:
- 用户抗拒高风险依赖:当走错路的代价是迟到或迷路时,任何 AR 识别偏差都会直接摧毁信任。
- 工程驱动而非体验驱动:单点导航的难点在于高精度地图测绘与室内定位,而非交互设计本身能解决的问题。
- 治标不治本:跟着箭头走完一次路线,下次换个教室依然不认识路,无法解决“对环境陌生”的根源。
因此,我们决定重新定义问题:
- 原问题:如何帮学生找到去某栋楼的路?
- 新问题:如何让新生有动力主动把校园逛熟?
这个转变意味着产品从“应急工具”转向“探索体验”,从“替用户认路”转向“激发用户自己去发现”。
重新设计方案:“校园探索者” AR 寻宝游戏
核心理念
如果新生很难在日常赶课中自然熟悉校园,那就给他一个专门去逛遍校园的理由。我们将产品重新设计为一款基于地理位置的 AR 校园寻宝游戏,让学生在游戏化探索中不知不觉建立起校园的空间心智图。
初版核心机制
整个游戏围绕“探索地标 $\rightarrow$ 收集线索与钥匙 $\rightarrow$ 开启终极宝藏”的循环展开:
- 游戏化地图与“?”盲盒点位:主界面是一张校园地图,上面分布着多个对应真实校园地标的“?”图标。在初版设计中,当玩家走到地标附近并点击问号时,会随机解锁两类内容之一——要么是该建筑的趣味冷知识与生活贴士,要么是通往宝藏的直接线索。
- 轻量 AR 任务与“钥匙”收集:拿到线索后,玩家需要前往指定地点完成一个轻量级的 AR 或问答互动——例如用摄像头扫描某座真实雕塑、在地标旁打卡拍照、或回答一道与刚才解锁的建筑历史相关的问题。每完成一项任务即可获得一把虚拟“钥匙”。
- 终极宝藏与排行榜激励:集齐所有钥匙后,最终宝藏会以 AR 形式在终点显现;同时排行榜会记录通关用时与答题表现,鼓励新生之间结伴挑战。
设计如何回应研究洞察
这套方案的每一处设定,都直接对应了前期访谈中的真实反馈:
| 用户研究洞察 | 设计回应 |
|---|---|
| “我对学校环境根本不熟悉” | 用寻宝目标引导玩家走遍关键地标,隐性构建校园心理地图 |
| Google Maps 在校内找不准、会撞墙 | 避开高精度实时导航赛道,转向“低压力空间探索” |
| 建筑标识牌太小、经过了也没注意 | 地标点位充当“活的标识牌”,结合冷知识加深建筑印象 |
| 访谈中提到“可以用 AR 做寻宝游戏” | 直接采纳用户的直觉期待作为核心玩法载体 |
| 担心 AR 导航一旦出错后果严重 | 将 AR 降级为趣味互动层——即便识别失败也不影响找路安全 |
| 教学楼内部结构复杂、缺乏探索契机 | 为后续引导玩家走进建筑内部完成打卡任务留出扩展空间 |
可用性测试与机制迭代
原型演进:从纸质原型到“绿野仙踪”实地测试
在投入开发前,我们需要在真实校园环境中检验这套玩法是否跑得通。
我们最初尝试了纸质原型——手绘校园地图,用贴纸和便签模拟点位解锁。这帮我们快速理顺了界面流转,但一拿到户外就暴露出短板:边走边翻换便签太繁琐,纸张在室外风吹下也很难单手操作。
于是我们改用 Figma 制作了极简可交互数字原型,导入 iPad 供测试者手持在校园里行走。
为了在零代码的情况下还原“走到地标附近自动触发解锁”的 LBS 体验,我们采用了 “绿野仙踪”(Wizard of Oz)测试法:测试者捧着 iPad 在前面逛校园,我拿着蓝牙手柄不远不近地跟在身后;每当他们走到预设建筑旁,我就悄悄按下手柄按键,远程触发 iPad 上 Figma 原型的状态切换——把对应图标从“未解锁”变成“可交互”。
测试发现:随机机制摧毁了探索动机
两位目标学生在校园里走完了实地测试。界面操作本身很顺畅,但他们都不约而同地指出了初版游戏规则里的两个致命漏洞:
- “随机掉落线索”削弱了走完校园的动力:在初版规则里,线索和冷知识是随机藏在不同问号里的。一位测试者当场提出质疑:
“如果我运气好,逛第一个问号就抽到了宝藏线索,那我为什么还要费劲去逛剩下的地点?” 随机盲盒机制与我们“让新生完整逛熟校园”的初衷产生了直接冲突。
- 知识获取的不确定性导致答题任务卡死:由于每个问号给的是线索还是冷知识全看运气,有些玩家根本没触发某栋楼的历史介绍,后续却在任务里抽到了关于这栋楼的考题,导致任务逻辑断裂且不公平。
关键迭代:从“随机盲盒”改为“里程碑必然解锁”
针对测试暴露出的机制漏洞,我们对核心规则做了结构性重构:
- 改变前(或然掉落):问号随机开出线索或趣味知识,逛一部分地点就可能提前拿齐线索,导致探索不完整、答题任务缺前置信息。
- 改变后(必然里程碑):
- 地图上所有“?”统一为必访兴趣点,每走近一处都会稳定解锁该建筑的趣味知识与冷门贴士,不再有“抽中线索就能跳过其他楼”的捷径;
- 寻宝线索不再藏在单个问号里,而是升级为探索里程碑奖励——例如每累计点亮 3 个校园地标,系统自动解锁一条宝藏线索;
- 因为每位玩家都会按节奏走完兴趣点并读到对应的建筑故事,后续基于冷知识的问答任务也变得公平自洽。
总结与反思
- 真正的洞察往往藏在“为什么”里:学生的表层痛点是“找不到路”,但深层原因是“对环境陌生”。回答“怎样让他们愿意逛熟校园”,比回答“怎样画一条更准的导航线”更有设计价值。
- 用产品定位化解技术风险:用户对 AR 导航的戒心源于“走错路后果严重”。当我们把 AR 从导航工具降级为寻宝游戏里的互动玩具后,哪怕识别偶尔失灵,也只是少看一个动画特效,不会把人带进死胡同——设计策略消解了技术的不确定性。
- 测试方法决定了反馈的真实度:如果只坐在室内看纸质原型,我们大概只会收到关于按钮大小和配色的意见;正是因为带着 iPad 和蓝牙手柄去校园里真走了一趟,测试者在真实步行的体力消耗下,才会一针见血地问出“如果第一个问号就拿到线索,我干嘛还要走去剩下的楼”。
- 设计是在推翻与重构中长出来的:过去我总下意识地觉得,好设计应该在动手前就一次性想周全。但这个项目让我切身体会到,从“AR 导航”被推翻后转向“寻宝游戏”,从纸质原型受挫后改用“绿野仙踪”测试,再到测试戳破“随机盲盒”的假象并重构为“里程碑解锁”——最初不完美的方案是必要的靶子,正是用户的真实质疑和实地反馈,推着方案一步步走向自洽。