熙源 Theo
校园寻宝
概念设计&用户研究 — 2024

校园寻宝

从“导航工具”到“探索游戏”

备注: 本作品展示的是设计前期的探索过程:没有最终的成品或Demo。这是一个两人团队项目,各环节紧密协作。其中项目方向变更、用户访谈、用户画像构建及原型测试方法均由我主导。


研究背景与问题定义

课题起点

大学校园是一个复杂的寻路环境。建筑分布分散、命名体系老旧、内部结构各异——对于新生和访客而言,“找到目的地”往往比预想的困难得多。我们的课题以此为出发点:设计一款帮助学生在校园中寻路的产品。

用户研究:亲和图揭示的真正需求

我们展开了一轮深入的用户访谈,并将反馈整理为亲和图(Affinity Diagram)。研究结果让我们看到了远比“找不到路”更丰富的图景。

用户访谈亲和图分析
通过亲和图梳理访谈反馈,将零散的寻路抱怨聚类为空间认知、现有工具局限与对 AR 的态度。

痛点一:建筑识别困难

用户即使站在建筑面前,仍常常无法确认自己所在的位置——建筑上的标识牌太小,甚至有些楼根本没有显眼的名称标识。这意味着问题不全在路径规划,也在于物理环境本身的信息缺失。

痛点二:深层根源是“对环境不熟悉”

多位受访者坦承,迷路的根源在于尚未形成对校园的整体空间认知:

“最大的原因就是我对环境不熟悉……我甚至不知道学校里有好几个学习中心。”

这个发现在日后成为我们设计转向的基石:帮助用户建立空间心智模型,比提供一次单次导航更重要。

痛点三:通用导航工具在校园内水土不服

不少学生尝试过用 Google Maps 找路,但在半封闭的校园环境中体验很差:

“地图上有些楼根本搜不到;有时候它让我一直往前走,结果面前是一堵墙。”

通用地图在校园内部道路上暴露出数据滞后、精度不足的问题,既提示了单纯做导航的工程阻力,也留出了差异化设计的空间。

痛点四:建筑内部的“最后一公里”尤为棘手

相比于校园外部主干道,走进教学楼后的寻路更加混乱:老旧建筑的房间编号毫无规律、指示牌不在入口视线内,或是让人捉摸不透的箭头方向(比如用向下箭头代表“在身后”),让人一进楼就失去方向感。

对 AR 的复杂态度:期待与警惕并存

访谈还触及了大家对 AR 技术的双重态度。一方面,有学生主动畅想了 AR 的趣味潜力——这句话几乎预言了我们后来的设计方向:

“AR 可以用来帮我识别每栋建筑,甚至做成类似校园寻宝那样的游戏化体验。”

但另一方面,当把 AR 作为“严肃导航工具”时,大家的担忧非常强烈且具体:耗电太快、公共场合举着摄像头涉及隐私与安全、人多或环境变化时定位不准:

“万一它把我带到错误的地方,赶不上考试或者面试,后果很严重;而且我怕太依赖它,一旦失灵自己就彻底迷路了。”

研究总结

用户反馈推翻了我们的初始假设:学生们对现有的寻路工具缺乏信任,对高风险的 AR 实时导航更是充满顾虑。潜伏在“找不到路”之下的真正需求是:在没有压力的状态下,获得对校园空间的熟悉感与掌控感。


设计方向的关键转折

带着这些洞察,我们回头审视最初“做一款 AR 校园导航工具”的想法,问题非常明显:

  • 用户抗拒高风险依赖:当走错路的代价是迟到或迷路时,任何 AR 识别偏差都会直接摧毁信任。
  • 工程驱动而非体验驱动:单点导航的难点在于高精度地图测绘与室内定位,而非交互设计本身能解决的问题。
  • 治标不治本:跟着箭头走完一次路线,下次换个教室依然不认识路,无法解决“对环境陌生”的根源。

因此,我们决定重新定义问题:

  • 原问题:如何帮学生找到去某栋楼的路?
  • 新问题:如何让新生有动力主动把校园逛熟?

这个转变意味着产品从“应急工具”转向“探索体验”,从“替用户认路”转向“激发用户自己去发现”。


重新设计方案:“校园探索者” AR 寻宝游戏

核心理念

如果新生很难在日常赶课中自然熟悉校园,那就给他一个专门去逛遍校园的理由。我们将产品重新设计为一款基于地理位置的 AR 校园寻宝游戏,让学生在游戏化探索中不知不觉建立起校园的空间心智图。

初版核心机制

整个游戏围绕“探索地标 $\rightarrow$ 收集线索与钥匙 $\rightarrow$ 开启终极宝藏”的循环展开:

  1. 游戏化地图与“?”盲盒点位:主界面是一张校园地图,上面分布着多个对应真实校园地标的“?”图标。在初版设计中,当玩家走到地标附近并点击问号时,会随机解锁两类内容之一——要么是该建筑的趣味冷知识与生活贴士,要么是通往宝藏的直接线索。
  2. 轻量 AR 任务与“钥匙”收集:拿到线索后,玩家需要前往指定地点完成一个轻量级的 AR 或问答互动——例如用摄像头扫描某座真实雕塑、在地标旁打卡拍照、或回答一道与刚才解锁的建筑历史相关的问题。每完成一项任务即可获得一把虚拟“钥匙”。
  3. 终极宝藏与排行榜激励:集齐所有钥匙后,最终宝藏会以 AR 形式在终点显现;同时排行榜会记录通关用时与答题表现,鼓励新生之间结伴挑战。

设计如何回应研究洞察

这套方案的每一处设定,都直接对应了前期访谈中的真实反馈:

用户研究洞察设计回应
“我对学校环境根本不熟悉”用寻宝目标引导玩家走遍关键地标,隐性构建校园心理地图
Google Maps 在校内找不准、会撞墙避开高精度实时导航赛道,转向“低压力空间探索”
建筑标识牌太小、经过了也没注意地标点位充当“活的标识牌”,结合冷知识加深建筑印象
访谈中提到“可以用 AR 做寻宝游戏”直接采纳用户的直觉期待作为核心玩法载体
担心 AR 导航一旦出错后果严重将 AR 降级为趣味互动层——即便识别失败也不影响找路安全
教学楼内部结构复杂、缺乏探索契机为后续引导玩家走进建筑内部完成打卡任务留出扩展空间

可用性测试与机制迭代

原型演进:从纸质原型到“绿野仙踪”实地测试

在投入开发前,我们需要在真实校园环境中检验这套玩法是否跑得通。

我们最初尝试了纸质原型——手绘校园地图,用贴纸和便签模拟点位解锁。这帮我们快速理顺了界面流转,但一拿到户外就暴露出短板:边走边翻换便签太繁琐,纸张在室外风吹下也很难单手操作。

手绘校园地图与便签组成的纸质原型
早期纸质原型:用于桌面推演基础流程,但难以支撑户外边走边玩的真实场景。

于是我们改用 Figma 制作了极简可交互数字原型,导入 iPad 供测试者手持在校园里行走。

为了在零代码的情况下还原“走到地标附近自动触发解锁”的 LBS 体验,我们采用了 “绿野仙踪”(Wizard of Oz)测试法:测试者捧着 iPad 在前面逛校园,我拿着蓝牙手柄不远不近地跟在身后;每当他们走到预设建筑旁,我就悄悄按下手柄按键,远程触发 iPad 上 Figma 原型的状态切换——把对应图标从“未解锁”变成“可交互”。

iPad 上的初版 Figma 数字原型界面
初版数字原型:配合蓝牙手柄在户外实施“绿野仙踪”测试,零代码模拟真实定位触发。

测试发现:随机机制摧毁了探索动机

两位目标学生在校园里走完了实地测试。界面操作本身很顺畅,但他们都不约而同地指出了初版游戏规则里的两个致命漏洞:

  1. “随机掉落线索”削弱了走完校园的动力:在初版规则里,线索和冷知识是随机藏在不同问号里的。一位测试者当场提出质疑:

    “如果我运气好,逛第一个问号就抽到了宝藏线索,那我为什么还要费劲去逛剩下的地点?” 随机盲盒机制与我们“让新生完整逛熟校园”的初衷产生了直接冲突。

  2. 知识获取的不确定性导致答题任务卡死:由于每个问号给的是线索还是冷知识全看运气,有些玩家根本没触发某栋楼的历史介绍,后续却在任务里抽到了关于这栋楼的考题,导致任务逻辑断裂且不公平。

关键迭代:从“随机盲盒”改为“里程碑必然解锁”

针对测试暴露出的机制漏洞,我们对核心规则做了结构性重构:

  • 改变前(或然掉落):问号随机开出线索或趣味知识,逛一部分地点就可能提前拿齐线索,导致探索不完整、答题任务缺前置信息。
  • 改变后(必然里程碑):
    • 地图上所有“?”统一为必访兴趣点,每走近一处都会稳定解锁该建筑的趣味知识与冷门贴士,不再有“抽中线索就能跳过其他楼”的捷径;
    • 寻宝线索不再藏在单个问号里,而是升级为探索里程碑奖励——例如每累计点亮 3 个校园地标,系统自动解锁一条宝藏线索;
    • 因为每位玩家都会按节奏走完兴趣点并读到对应的建筑故事,后续基于冷知识的问答任务也变得公平自洽。
加入里程碑进度条后的迭代版数字原型
迭代后的数字原型:将随机抽取改为底部里程碑进度条,每探索一定数量的地标必然解锁下一条线索。

总结与反思

  1. 真正的洞察往往藏在“为什么”里:学生的表层痛点是“找不到路”,但深层原因是“对环境陌生”。回答“怎样让他们愿意逛熟校园”,比回答“怎样画一条更准的导航线”更有设计价值。
  2. 用产品定位化解技术风险:用户对 AR 导航的戒心源于“走错路后果严重”。当我们把 AR 从导航工具降级为寻宝游戏里的互动玩具后,哪怕识别偶尔失灵,也只是少看一个动画特效,不会把人带进死胡同——设计策略消解了技术的不确定性。
  3. 测试方法决定了反馈的真实度:如果只坐在室内看纸质原型,我们大概只会收到关于按钮大小和配色的意见;正是因为带着 iPad 和蓝牙手柄去校园里真走了一趟,测试者在真实步行的体力消耗下,才会一针见血地问出“如果第一个问号就拿到线索,我干嘛还要走去剩下的楼”。
  4. 设计是在推翻与重构中长出来的:过去我总下意识地觉得,好设计应该在动手前就一次性想周全。但这个项目让我切身体会到,从“AR 导航”被推翻后转向“寻宝游戏”,从纸质原型受挫后改用“绿野仙踪”测试,再到测试戳破“随机盲盒”的假象并重构为“里程碑解锁”——最初不完美的方案是必要的靶子,正是用户的真实质疑和实地反馈,推着方案一步步走向自洽。
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